En udvidelse af det filmiske sprog: Chris Edwards, CEO for Previs Firm The Third Floor

En forfatter drømmer om det, og så skal nogen finde ud af, hvordan man får det til at se ægte ud på skærmen. Det trin begynder med previs (præ-visualisering) eksperter som Chris Edwards, administrerende direktør for TREDJE SAL . Det kræver en kombination af fantasi og tekniske færdigheder for dem at omsætte manuskriptforfatterens idé til noget, der er teknologisk opnåeligt og økonomisk overkommeligt. Edwards har arbejdet med FilmSpark, et Arizona State University-program for at bringe Hollywood-talent til de studerende. I en nylig præsentation fortalte han eleverne om 'en utrolig 3-dages dybdegående diskussion med Roger Ebert da jeg var 18 år. Mr. Eberts analyse af Citizen Kane, shot-by-shot, og ofte frame-by-frame, fik mig til at indse, hvordan selv de mest subtile filmiske valg kunne ændre den følelsesmæssige effekt af enhver komposition. Eberts generøse tilbud om at diskutere filmen med et så begrænset publikum ved Virginia Film Festival i oktober 1992, spillede en stor rolle i at opmuntre mig til at gå på filmskole, og i sidste ende fandt han THE Third Floor, som er blevet den største film- og tv-visualisering Studio i verden.'

I et interview med RogerEbert.com beskrev Edwards FilmSpark-programmet og forklarede, at previs handler om at løse (og forhindre) problemer med at lave en film, og de tekniske fremskridt, der gjorde forskellen i 'The Mandalorian'.

Hvad er FilmSpark? Hvordan vælger du emnerne? Hvad er dine yndlingsspørgsmål, du har fået stillet af eleverne?



FilmSpark er et robust industrirelationsprogram baseret på Arizona State University, som er blevet rangeret som det mest innovative universitet i landet de sidste fem år i træk. Film Spark har været i stand til at forbinde ASU-studerende med en utrolig række af topprofessionelle i Hollywood, såsom direktøren for Marvels ' Doktor Strange ,' producenten af ​​' Batman begynder ,' og lyddesigneren bag ' Aquaman '. Det er den slags VIP-industrirelationsprogram, jeg ville ønske, jeg havde adgang til, da jeg dimitterede fra filmskolen.

Professor Adam Collis vælger et spændende emne hvert semester. Et år gennemførte ASU-studerende et helt casestudie af Lionsgate-spillefilmen, ' Spekulerer ,' selv før filmen blev udgivet. I løbet af semestret havde klassen mulighed for at møde hver af de ledere, der havde arbejdet på filmen til et kig bag kulisserne på deres individuelle roller. Semesteret kulminerede med et besøg fra Lionsgates næstformand, Michael Burns , der forkælede eleverne med en eksklusiv visning af den færdige film.

I dette semester var jeg beæret over at være gæstetaler ved den seneste Film Spark-klasse med fokus på superheltefilm. De indsigtsfulde ASU-studerende udforskede spørgsmålet: 'Er superheltefilm ægte biograf?' efter en udtalelse fra instruktør Martin Scorcese udløste en global debat. Jeg præsenterede kunstformen 'visualisering' for at hjælpe med at give klassen en bedre forståelse af, hvordan ambitiøse film, såsom superheltefilm, faktisk laves. Vi diskuterede den omfattende udforsknings- og præ-planlægningsproces, der blev brugt til at undersøge instruktørens vision og gøre hvert skud og sekvens stærkere og stærkere, så det får den største følelsesmæssige indvirkning på publikum. Det er i bund og grund den proces, som alle kreative går igennem for at skabe deres bedste kunstværker; med superheltefilm er produktionens omfang eksponentielt højere.

ASU-studerende var ekstremt skarpe og forstod tydeligt, hvilken indflydelse visualisering har på den endelige film. Dette var tydeligt, da de stillede mig et politisk spørgsmål om, hvordan skuespillerne har det med at blive 'prævisualiseret'. Det er en udbredt misforståelse, at skuespillere kan føle sig rystede ved at se en virtuel version af sig selv blokeret i en scene. Vi oplever dog, at skuespillere virkelig sætter pris på at have al den information, de kan absorbere, inden de træder ind i en rolle. Visualisering giver et meget klarere smugkig ind i forfatterinstruktørens sind, og det hjælper alle involverede i produktionen.

Hvad er previs?

Prævisualisering er baseret på filmprincipper. Selve handlingen – at visualisere en scene eller et projekt, før den fysiske produktion rent faktisk finder sted – er baseret på filmsprog. Det handler om at bruge filmisk viden og teknikker til præcist at rådgive filmskabere og besætningsmedlemmer om, hvordan man mest effektivt bygger en stærkere historie ved hjælp af digitale gengivelser. Målet med previs er at vise filmskabere og indholdsskabere så kreativt og præcist som muligt, hvordan deres scener vil se ud, før kameraet ruller, hvilket giver dem mulighed for ikke kun at reducere omkostningerne, men også at sikre, at deres historiefortællingsbeslutninger er velinformerede og lande, som de vil have dem til. Visualisering er en agil planlægningsproces, der kan være en win-win kreativt og økonomisk, hvis den orkestreres professionelt.

Hvor udvikler nogen færdigheder til forudgående arbejde? Grafisk design? Computer programmering?

Disse færdigheder udvikles typisk gennem en uddannelsesmæssig baggrund inden for computeranimation, visuelle effekter og/eller spil. På TREDJE SAL har vi kunstnere, der kommer til os med en bred vifte af erfaring fra formelt uddannede animatorer, som har en master- eller bachelorgrad i computeranimation, til kunstnere, der er helt autodidakt. Vores visualiseringskunstnere er stærke 3D-animatorer, der er dygtige til karakterdesign, kameraarbejde, sporing, sammensætning, match-bevægelse og har et stærkt greb om VFX-animation.

Når det kommer til computerprogrammering, er vi lige begyndt at se skoler lære nye færdigheder i forskellige spilmotorer og AR-værktøjer, der relaterer til virtuel produktion. Vi har mange kunstnere, der har krydset over mellem spil og film, hvilket demonstrerer feltets evne til at hjælpe elever med at udvikle færdigheder på tværs af flere brancher.

Problemløsning, evnen til at arbejde under stramme deadlines og hurtig idégenerering er mere generelle, men lige så vigtige færdigheder, vi ser efter hos TTF. Vi ansætter folk, der har meningsfuld erfaring inden for andre områder af underholdningsindustrien, da previs fungerer som en forlængelse af filmsprog og principper. At have passion for arbejdet og en stærk, positiv indstilling vil helt sikkert få dig til at skille dig ud, samt have en uddannelsesmæssig baggrund, der er relevant for det hurtige, innovative miljø i TTF og industrien som helhed. ASU ville være et godt sted at udvikle denne slags færdigheder!

Hvad har været de største tekniske fremskridt inden for digitale effekter? Det sjoveste?

Der har været mange væsentlige fremskridt inden for teknologi, der har hjulpet med at udvide visualiseringsprocessen fra pitch til endelig postproduktion. I den endelige VFX er de mest virkningsfulde fremskridt relateret til fotorealistisk CG-belysning. Da først VFX-kunstnere kunne udnytte et fotorealistisk materiale og lysmodel, begyndte alt at se mere realistisk ud, og det var meget nemmere at sælge selv fantastiske verdener og karakterer i øjnene af stadig mere sofistikerede publikummer.

I den anden ende af produktionstidslinjen, inden for præproduktion, er det mest markante fremskridt inden for teknologi real-time computergrafik, inklusive sofistikerede spilmotorplatforme såsom Epic Games' Unreal Engine. På TREDJE SAL har vi adopteret Unreal som vores hovedmotor for alle vores filmskabervenlige visualiseringsværktøjer. Og nu kan vi bruge en række forskellige grænseflader, såsom VR-headset og iPads, for at gøre det muligt for filmskabere at udforske og arrangere sæt virtuelt og i samarbejde.

Det hele kulminerede for nylig i form af 'The Mandalorian' på Disney+, hvor vi støttede Lucasfilms Industrial Light + Magic (ILM) for at hjælpe med at realisere verdens mest avancerede Virtual Production Stage. Vores kunstnere arbejdede sammen med direktørerne og kunstafdelingen for at forberede fotorealistiske virtuelle sæt til visning live på sættet, takket være en gigantisk buet skærm af LED-paneler. Dette gjorde det muligt for filmskabere bogstaveligt talt at skyde mod den omsluttede LED-baggrund, som om det var en eksotisk Star Wars-destination. Det er virkelig en milepæl for Lucasfilm og varsler, hvordan fremtiden for filmproduktion vil se ud, når først disse virtuelle produktionsstadier er tilgængelige for inspirerede instruktører overalt.

Når du starter et projekt, hvad er de første spørgsmål, du stiller?

Når et projekt først bringes til TREDJE SAL, plejer vi at begynde med følgende spørgsmål: Har du et manuskript eller storyboard? Så lærer vi projektets omfang. Ønsker de at visualisere en bestemt scene, hele filmen eller noget andet? Vi bidrager kraftigt til store scener og tredje akter, som typisk involverer den klimaktiske sidste kamp, ​​der samler et helt indslag (Tænk ' Avengers: Endgame ').

Dernæst spørger vi, om de har nogle særlige krav. For eksempel på 'Game of Thrones' håbede producenterne på praktisk ild under optagelsesdagene, der involverede Daenerys’ drager, så vi foreslog nogle tekniske løsninger ved at hente vores talentfulde teammedlemmer til at støtte med nye og innovative værktøjer. Vi spørger også om tidsrammen for projektet, samt direktørens kreative vision. Derudover er det særligt nyttigt at lære, hvem den bedste kontakt er, og hvilke teammedlemmer der vil være ombord, som VFX-supervisoren, der overvåger vores fremskridt. Det giver os mulighed for at forstå vores tilgang til bestemte direktører og kunder, og hvordan de gerne vil køre deres specifikke projekter. Når vi er blevet gjort opmærksomme på projektets tidsplan, kreative omfang og faste placering(er), er vi klar til at implementere et team hvor som helst i verden!

Hvem arbejder du tættest sammen med på et projekt? Produktionsdesigneren? DP? Direktøren?

TREDJE SAL fungerer som et knudepunkt for samarbejde for hvert eneste projekt, og arbejder primært med direktører for at sikre, at deres visioner bliver realiseret i det virtualiseringsarbejde, vi tilbyder. Da alle medlemmer af et filmhold er forpligtet til instruktørens kreative vision (såsom produktionsdesigneren og DP), kan man sige, at vores arbejde informerer de kreative beslutninger, der træffes af besætningsmedlemmer senere i produktionen og hjælper med at opretholde visionens kontinuitet fra udvikling til post. produktion.

Var du Star Wars-fan, før du begyndte at arbejde på Star Wars- og 'Mandalorian'-projekterne? Hvordan skaber man en verden som 'Mandalorian', der er adskilt fra, men en del af et univers, folk er meget knyttet til? Blev du overrasket over begejstringen over Baby Yoda?

Jeg er fra den generation af børn, der var stærkt påvirket af udgivelsen af ​​' Star Wars: Episode IV - Et nyt håb '. Min mor fortæller mig, at det var den første film, jeg så, og siden dengang har jeg ikke kun været betaget af kreativiteten i verden og historien, men også af processen med, hvordan denne bedrift at lave film overhovedet var mulig. mig at følge med George Lucas ' fodspor og gå på filmskole, og senere vinde et utroligt job på 'tredje sal' i Lucas' Skywalker Ranch, hvor vores lille team hjalp med at designe optagelser og sekvenser til 'Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith' og var pioner processen, der i sidste ende blev guldstandarden for visualisering rundt om i verden.

Hvad læser/ser/lytter du til under nedlukningen?

Som medlem af Academy of Motion Pictures Arts and Sciences har jeg det privilegium at modtage et bjerg af screeners hvert år. Selvom jeg allerede havde set hver eneste nominerede film, var der et væld af skatte, jeg endnu ikke havde opdaget, indtil karantæne. Jeg har også binging på HBO's 'Westworld' og undervurderede serier som ' Eufori ,' som er et utroligt instruktør- og filmisk kunstværk. Virkelig inspirerende filmskabelse holder os i højt humør, mens vi sammen modstår stormen.